Итак, приступим. В Вашем моде открываем папку config(если на тч) или configs(чн и зп) и идем в папку weapons. Предположим, что файл в папке с новым оружием называется w_ak.ltx. Файл у нас есть, но нам нужно его как-нибудь активировать в игре. Для этого открываем файл weapons.ltx в этой же папке и пишем после
#include "delayed_action_fuse.ltx" Вот это:
#include "w_ak.ltx" При другом названии файла вбиваем его название вместо w_ak в кавычках.
Я думаю, нам не нужен вылет из-за того, что оружие попало в руки НПС? Если не нужен - в папке config или configs папке mp. А там открываем mp_ranks.
Идем в самый низ файла и находим там
;----------------- new items ------------------------- и после списка предметов, который там есть, пишем что-то вроде wpn_ak. То, что писать, написано в конфиге оружия в одной из первых строчек:
[wpn_ak]:identity_immunities - То , что написано в квадратных скобках и есть то, что нам нужно.
Папки meshes,sounds кидаем спокойно, не проверяя наличие одинаковых файлов. Не, ну можно конечно, но вы просто потратите время.
Теперь текстуры. Вся суть в том, что большинство нового оружия сегодня делается на ЧН-руках ( для тч). Некоторые мои знакомые вообще переходят на руки из Counter-strike Source. Но там какая-то байда с текстурами, так что я лично за ЧН-руки. И ретекстурить удобно, да и оружие нормально получается. Итак, что-о я отвлекся...Папку act кидаем без лишних нервов, папку wpn тоже. Но не факт, что папка называется именно так. Но суть такая - weapons или wpn. Все , кроме папки ui кидаем также.
Папка ui - папка с иконками и всякими мелочами типа меню или загрузочных экранов.
Предположительно, там будет только файл
ui_icon_equipment. Там иконка для нового ствола. Если у вас нет пересекающихся файлов в ней, спокойно кидаем ее.
А если нет...Как редактировать иконки, я расскажу в следующей статье.